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Entre pantallas

Por: Redacción 26/02/2015

Los niños españoles pasan cerca de 4,5 horas diarias frente a una pantalla. En Estados Unidos, el tiempo medio invertido es de 7 horas. La televisión, las redes sociales, los chat y los videojuegos se colocan en el primer puesto del entretenimiento. El tiempo que un niño pase delante de una pantalla se lo quita de estar en la calle con sus vecinos, de jugar en grupo, charlar, interactuar. Las relaciones virtuales sustituyen a las de carne y hueso; la capacidad para socializar disminuye. El aislamiento social es la principal secuela del abuso de las nuevas tecnologías.

El aislamiento dentro de las casas está vinculado al sedentarismo y al sobrepeso. Una alimentación hipercalórica  y baja en nutrientes, sumada a la falta de ejercicio físico, supone que más de 150 millones de niños en el mundo padezcan obesidad, según la OMS. Los problemas de salud varían desde el dolor de cabeza y de espalda hasta el insomnio o las depresiones. Sin olvidar que todos estos inconvenientes contribuyen a problemas de atención en la escuela, perjudiciales para su integración.

Además, los niños están expuestos a contenidos no aptos para determinadas edades y poco didácticos. La facilidad de acceso a cualquier programa televisivo o videojuego es difícil de controlar. Hay una audiencia de 600 millones de usuarios, niños y adultos, que cada día matan virtualmente a civiles o ejecutan torturas. En eso consisten videojuegos como “Call of Duty”, “Battlefield” o “Army of Two”, que premian al jugador, siempre el asesino, por cada disparo acertado.

La Cruz Roja denunció que no se hubieran fijado límites a estos “crímenes de guerra virtuales”. Y es que el jugador puede ponerse en la piel de criminales como  Ratko Mladic, responsable de la  matanza  de Srebrenica durante la Guerra de los Balcanes; o Adam Lanza, que asesinó a 20 niños en un colegio de Connecticut. Para algunos, es un modo de diversión; otros lo consideran apología de la violencia. Los videojuegos, aunque no sean los causantes de acciones violentas por parte de adolescentes, sí la refuerzan.

Los contenidos sexistas también calan en las mentes de los niños. Se amontonan las críticas hacia el rol de la mujer en los videojuegos. Amnistía Internacional presentó un informe donde señalaba que algunos de los más vendidos “condenan a las mujeres a la absoluta invisibilidad, las muestran como personajes pasivos y víctimas del argumento y las convierten en objeto de agresiones y violaciones a merced del jugador”.

A pesar de los videojuegos o los programas televisivos con contenidos violentos u obscenos, no podemos declarar por ello la guerra a las nuevas tecnologías. Se trata de determinar para qué fin las emplean los menores, con qué frecuencia o qué contenidos son positivos para su aprendizaje. Los padres adquieren aquí una gran responsabilidad: establecer límites e inculcar unos hábitos saludables.

En un entorno donde nos inundan las pantallas, el esfuerzo en primar las relaciones humanas debe ser mayor. Frente a lo digital, es necesario hacer de los niños seres sociales.

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Martes 4 de agosto de 2026

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